quarta-feira, 22 de junho de 2016

Games #7–Terror e interatividade, não podemos ter os dois mais?

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Jogamos Resident Evil 7 Teaser e queremos realmente saber onde o terror esta indo…

Bom dia , boa tarde, boa noite, aqui quem fala é o Henrique e bem vindos a mais um post do Clarim Intergalático, esse fim de semana eu joguei a Demo de Resident Evil 7, que vocês podem ver aqui…

Embora a demo tenha sido muito legal, tenha dado alguns sustos (embora eu não aparente tanto durante o vídeo tive um bom cagaço na hora que o cara passou na porta e quando o manequim maldito caiu no caminho) existe algo que me incomodou profundamente na demo, e que me incomoda em jogos como Heavy Rain, Beyond Two Souls, Until Dawn e o recentemente mostrado na E3 Detroit, a falta de interatividade com o ambiente, senta ai que eu te explico.

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Minhas melhores interações com o gênero de terror e suspense psicológico foram sem duvida The Last of Us e Alan Wake, o que me agradou muito em ambos os jogos é que era possível se aproximar de uma situação de diversos modos e quando o jogo desejava te irritar ou te deixar tenso, ele conseguia fazer isso dos mais diversos modos possíveis, o jogo não tentava em ponto algum restringir seu movimento de modo a ter forçar a tomar o caminho A ou esperar que o evento B acontecesse para progredir, isso não apenas cria uma experiência mais completa mas também da a sensação de que o jogo esta dentro da sua mente… outro ótimo exemplo disso são os dois primeiros games da franquia Dead Space ou ainda se voltarmos muito atrás no tempo a luta contra Psycho Mantis lá no primeiro Metal Gear Solid, mas eu já volto nisso.

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Quando joguei a Demo de RE7, tanto em casa, quanto quando jogamos em grupo na casa de um amigo, acabamos notando diversas limitações, a exemplo de quando você esta jogando o game através do vídeo e um dos rapazes se perde, embora o caminho pelo qual o rapaz vai esteja livre, existe uma parede invisível ali que só permite sua passagem no momento em que o segundo nota que o primeiro sumiu, essa limitação chega a ser ridícula quando se considera que todo aquele pedaço do game poderia ser uma cutscene não interativa, se você não vai por interatividade na cena, porque liberar os controles dela?

Outra coisa que tentei fazer na gameplay mas o manequim acabou travando, o ponto é que durante o game você pode empurrar itens como o manequim ou caixas eu estão no andar de cima, eventualmente você vai chegar a uma porta, passe esse item pela porta e ele simplesmente desaparece, no entanto se você olhar para dentro do cômodo pelo corredor, o item vai estar lá novamente, e vai sumir novamente quando você se aproximar, isso não é um bug que vá matar sua experiência com a Demo, mas é uma amostra de quão pouco os desenvolvedores pensaram em como um jogador realmente se porta no ambiente, basicamente a sensação que você tem é que ou você segue exatamente o roteiro que os desenvolvedores pensaram ou você simplesmente não é o publico alvo do game.

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Mais uma coisa nesse estilo de jogo é a baixa gama de possibilidades, diversos itens são apresentados a você durante o game, inclusive um machado em alguns gameplay que você pode encontrar por ai, ou seja, uma arma, mesmo assim você continua exposto a morte certa, você esta em uma casa visivelmente feita pra te assustar e te matar, mas em momento algum o personagem tem a oportunidade de arrombar uma porta ou ao menos verificar se a saída por uma janela é possível, em momento nenhum o protagonista pode tentar se armar com qualquer item que seja, mesmo um braço ou uma perna de um manequim, uma cadeira, coisa que seria o instinto natural de qualquer sobrevivente, você sabe que no andar debaixo da casa existe uma outra área, mas o acesso a ela não esta nem disponível a você, o que acontece é que mais e mais empresas de games atualmente relacionam a sensação de terror a um Thriller altamente controlado e ai esta o erro que na minha opinião é o principal. Mais uma vez, não estou dizendo que a demo é ruim, apenas é aquém do que realmente poderia ser e agora vamos falar do nível de interação que ocorre em outros games.

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Dying Light (que eu também já fiz gameplay) é um ótimo exemplo de um game em primeira pessoa, com uma gama absurda de interatividade mas que igualmente te mantem 99% do tempo tenso, porque zumbis estão em toda parte, The Last of Us igualmente, qualquer coisa que você encontra no ambiente é uma potencial arma, mas tipos específicos de Zumbis te matam com um único golpe, no terror espacial Dead Space os desenvolvedores pensam onde que o jogador vai se sentir seguro ou inclinado a baixar a guarda e é ali onde eles colocam os inimigo (no save point por exemplo), Alan Wake do Xbox 360 e PC trás um inimigo que é a própria escuridão o que faz com que caminhar a noite em meio a uma floresta escura seja sem duvida uma experiência 10 vezes pior, ainda trás um sistema de tiro que exige que você fixe a mira com a lanterna por 5 a 10 segundos antes que seja possível causar dano ao inimigo, te forçando inúmeras vezes a assistir os inimigos se aproximando em ritmo lento enquanto você espera para abater um deles, mas o topo do calafrio na espinha é na minha opinião o Psycho Mantis de Metal Gear Solid, o boss no primeiro game era capaz de ler seu memory card (época de ps1) e comentar seus saves enquanto te enfrentava, o game nem era terror e simplesmente te dava um medo absurdo pelo simples fato de que o inimigo conversava diretamente com você, o jogador… (é incrível que nada tenha feito isso hoje em dia quando tempos os nossos consoles conectados ao Facebook, nossos saves na nuvem e tudo mais)…

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O que quero dizer aqui é que  existem games mais antigos (alguns bem mais) que sabiam brincar com o terror sem precisar te prender a um trilho, por mais que assistir um filme de terror seja uma coisa interessante , quando você consegue vivenciar isso é melhor ainda , por isso a imersão é tão importante, coisa que essa barreiras invisíveis acabam só complicando mais e mais, esses limitadores não estão ali para melhorar sua experiência com a historia, estão ali por preguiça de criar um mundo fora da sala onde você esta,  guiar suas ações não é uma grande sacada para te dar a sensação claustrofóbica de estar sendo observado é uma escolha narrativa fraca para evitar furos na trama onde se você cai em algum lugar que não devia a culpa é sua e não da historia.

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